The Daily Telefrag 
 

Вы читаете архив articles.dtf.ru.
Icewind Dale. Очередной триумф Black Isle.
Страница 1 из 3
Версия для печати


Видно, никому из Black Isle добрая бабушка не говорила:"Внучек, не надо использовать один и тот же движок дважды". Но ведь они использовали. И все снова играли во второй Fallout. И что самое характерное - писку почти никакого не раздавалось. А тут такое дело - после Baldur's Gate и Planescape: Torment снова затевается что-то, внешне весьма схожее с этими проектами. Я считать умею - это три. Что? Кто-то уже приготовил тухлые яйца? Нет, дама, это не то, о чем вы подумали. И вы, молодой человек с помидорами, тоже успокойтесь. Клонов не будет. Что ж, проект, который по всем параметрам должен был стать исключительно провальным и повторить убогую судьбу всевозможных поделок, струганных наспех из подручных материалов, стремительным орлом взлетел на вершины всех без исключения мировых чартов. Чистая случайность, основанная на везении, добром имени разработчика и сезонной любви геймера к РПГ? А может быть закономерный, выверенный, а главное, заслуженный успех?

Повернем время назад, и рассмотрим тот момент, когда началась работа над проектом под агентурным названием Icewind Dale. Параметры младенца, находившегося в утробе матери, были таковы: двигло от Baldur's Gate (Infinity Engine by Bioware), сюжет по мотивам известной одноименной трилогии R.A. Salvatore, замечательные правила D&D и...все. "Ну и что, что может получиться из этого эмбриона?" ,- спросит читатель. Разве только клонированный уродец, коих в огромных количествах печатают многие и многие. Все это так, если бы забота и воспитание данного чуда целиком и полностью не находилось в руках небезызвестной конторы Black Isle Studios. И если эпохальные игры прошлого застолбили за разработчиками славу и на редкость добротное исполнение, то когда на сцену выскочил Planescape: Torment, все вздрогнули - Black Isle оказалась способна к нестандартным ходам и свежим решениям, мозг разработчиков все так же строго нацелен на одно - дарить людям радость, а не сшибать очередную порцию шуршащих бумажек на добром имени, как это делают 3do, Westwood и иже с ними. Заостряю ваше внимание еще на одном моменте - Icewind Dale вышел уже ПОСЛЕ Baldur's Gate и Planescape, но ДО Baldur's Gate2 и Neverwinter Nights. Сложное положение - предыдущие хиты бьют тебя по затылку и всячески давят на психику, заставляя делать игру обязательно в каком-то плане лучше, чем были они сами. А ожидание новых хитов ( то, что BG2 и NwN шедевры - вопрос решенный) заставит игрока колебаться - экономь деньги, скоро прибудет однозначный хит. Ситуация немало усугубляется тем, что ВСЕ эти игры (окромя NwN) сделаны на одном движке, у них похожий, если не сказать более - одинаковый интерфейс и, соответственно, система управления и боя тоже одинаковая. В такой ситуации надо бить только наверняка. И Black Isle нас не подвела, ударив с размаху и начисто ошеломив.

Мороз и солнце, день чудесный...

Сразу же после запуска игры на зрителя с монитора веет свежестью, и легкий морозец пробежит по клавиатуре - Icewind Dale, как-никак. Неяркая сине-зеленая гамма, кое-где сдобренная грязно-белым снегом сразу рождает ощущение спокойствия перед битвой, инстинктивно чувствуешь опасность, исходящую от монстра, притаившегося где-то там, за экраном, в неведомой пока земле. Так может далеко не каждый дизайнер.

Хто это там едет?
Так же сурово обставлена и заставка - эпическое полотно, выполненное в лучших традициях черно-белой графики, будет повествовать о нелегкой судьбе северных варваров. Якобы, жили они себе по своим варварским законам, плодились, охотились, ну, дрались иногда - куда ж без этого, но в общем, много горя не знали, пока...пока не приехал в их края отвратительный злой колдун. Естественно, приехал он не просто сырого мясца отведать, с местными женщинами познакомиться поближе, да в бубен у костра постучать. Нет, цель его была весьма благородна - взять и поработить всех местных аборигенов от мала до велика с последующим геноцидом северного народа. Или сначала - геноцид, а потом уж оставшихся пристроить на пожизненные исправительные работы - кто их знает-то, этих злых волшебников. В любом случае, варвары такого подхода не оценили. Вошебник был хил и немощен, но как всегда воевал не один - для исполнения гнусного плана на помощь была призвана огромная армия наемников.
Замечу от себя - это было сделано тупо и в лоб, лучше бы он бус завез и стекляшек побольше, а также монополизировал продажу огненной воды на всей территории, плюс жевачки и Макдональдс для детишек. Глядишь - варвары бы и сами отдались.
А так у злого сорцерера начались небольшие жизненные неприятности - чего-чего, а в наглую сорцереровскую рожу дикари дать умели хорошо. Плохо было только то, что северные племена были по большей части разрознены и дизорганизованы, но вскоре эту задачу с блеском решил местный шаман и ближайший родственник Чингачгука по кличке Джэред. Далее по расписанию - кровь и кишки в неимоверных количествах, наемники держались молодцом, но все-таки не выдержали дружного натиска варваров. Однако, волшебник не растерялся (это у них от природы) и, видя критическое положение своей армии, открыл портал, откуда повалила толпа демонов. Но то ли он чего-то не рассчитал, то ли демоны попались на редкость глупые, но, выбежав с радостными воплями из портала, злые силы начали колбасить всех подряд. Вопли раненых и крики умирающих невозможно описать, и даже наемники быстро поняли, в какую сторону надо бежать. Схватка продолжалась до тех пор, пока Джэред не осознал - он остался один. И вот, в темном, закатном небе над полем битвы появилась одинокая фигура - в порыве религиозных чувств шаман распознал в ней местного бога Темпуса, который всегда благосклонно относился к ползающим по земле дикарям. Будучи по природе истинным мужиком, Джэред принял единственно верное решение - пожертвовать собой для того, чтобы закрыть портал. Прорвавшись сквозь туши орущих демонов, он прыгнул в портал и его кровь навсегда заморозила телепорт между далекой северной землей и пристанищем демонов. И, как скажет мудрый разсказчик за кадром:"It was not the end of the story, but the beginning".
Честно говоря, от заставки ожидалось большего, хотя все сделано весьма профессионально - и рисуночки красивые, и голос, читающий текст, как всегда грозен и делает многозначительные паузы в нужных местах, но к середине этого псевдомультика я уже сладко похрапывал. Гарантирую, мультики - это единственная ложка дегтя, впереди нас ждет только хорошее.


 
Версия для печати
Страница 2 »
logo "Периметр": Геометрия успеха
От "Периметра" ждали многого. Новый проект знаменитой "К-Д ЛАБ" обещал по-настоящему встряхнуть жанр RTS. Терраформинг, морфинг юнитов, инновационная концепция сквадов, непроницаемые защитные купола – все это внушало надежду и одновременно рождало сомнения. Получилось ли? Читайте наш обзор!


logo DTF: Нам пять лет!
"The Daily Telefrag"™ - один из старейших в Рунете информационных проектов, посвященный индустрии компьютерных игр и электронных развлечений, отмечает сегодня свой пятилетний юбилей. Целых пять лет мы были с нашими читателями, стараясь донести до них самую свежую и оперативную информацию о новых игровых продуктах и положении дел на рынке игростроения. Мы будем стараться еще больше и впредь, но уже в другом формате.


logo Hitman Contracts: Мужчина по вызову
Пришествие нового "Хитмэна" было неотвратимо как летальный исход деловой встречи с фортепианной струной Сорок Седьмого. И вот он уже среди нас, с неизменной татуировкой IO Interactive на лысом затылке и прежним набором убийственных комбинаций. Стоит ли радоваться встрече? Читайте наш обзор Hitman: Contracts!


logo Manhunt: Сломанный холодильник
Вдохновленные нездоровым ажиотажем вокруг якобы чрезмерной жестокости GTA 3, разработчики из Rockstar North решили не останавливаться на достигнутом. Их новый проект шокировал общественность еще большим акцентом на насилии. Но что на самом деле скрывается за кадрами изобретательных экзекуций? Читайте наш обзор брутального stealth-экшена Manhunt!


logo Breed: Звездный десант
После бесконечных переносов британская студия с ласковым названием Brat Designs все-таки представила на наш суд многострадальный экшен-проект BREED. В свое время игра обещала "убить Halo", но чего стоят эти обещания сейчас, когда возраст "жертвы" близок к пенсионному? Чем обернулись долгие годы ожидания? Читайте наш обзор!



Copyright © 1999-2005 DTF Ltd. Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.