Видно, никому из Black Isle добрая бабушка не говорила:"Внучек, не надо
использовать один и тот же движок дважды". Но ведь они использовали. И все снова
играли во второй Fallout. И что самое характерное - писку почти никакого не
раздавалось. А тут такое дело - после Baldur's Gate и Planescape: Torment снова
затевается что-то, внешне весьма схожее с этими проектами. Я считать умею - это
три. Что? Кто-то уже приготовил тухлые яйца? Нет, дама, это не то, о чем вы
подумали. И вы, молодой человек с помидорами, тоже успокойтесь. Клонов не будет.
Что ж, проект, который по всем параметрам должен был стать исключительно
провальным и повторить убогую судьбу всевозможных поделок, струганных наспех из
подручных материалов, стремительным орлом взлетел на вершины всех без исключения
мировых чартов. Чистая случайность, основанная на везении, добром имени
разработчика и сезонной любви геймера к РПГ? А может быть закономерный,
выверенный, а главное, заслуженный успех?
Повернем время назад, и рассмотрим тот момент, когда началась работа над
проектом под агентурным названием Icewind Dale. Параметры младенца,
находившегося в утробе матери, были таковы: двигло от Baldur's Gate (Infinity
Engine by Bioware), сюжет по мотивам известной одноименной трилогии R.A.
Salvatore, замечательные правила D&D и...все. "Ну и что, что может получиться из
этого эмбриона?" ,- спросит читатель. Разве только клонированный уродец, коих в
огромных количествах печатают многие и многие. Все это так, если бы забота и
воспитание данного чуда целиком и полностью не находилось в руках небезызвестной
конторы Black Isle Studios. И если эпохальные игры прошлого застолбили за
разработчиками славу и на редкость добротное исполнение, то когда на сцену
выскочил Planescape: Torment, все вздрогнули - Black Isle оказалась способна к
нестандартным ходам и свежим решениям, мозг разработчиков все так же строго
нацелен на одно - дарить людям радость, а не сшибать очередную порцию шуршащих
бумажек на добром имени, как это делают 3do, Westwood и иже с ними. Заостряю
ваше внимание еще на одном моменте - Icewind Dale вышел уже ПОСЛЕ Baldur's Gate
и Planescape, но ДО Baldur's Gate2 и Neverwinter Nights. Сложное положение -
предыдущие хиты бьют тебя по затылку и всячески давят на психику, заставляя
делать игру обязательно в каком-то плане лучше, чем были они сами. А ожидание
новых хитов ( то, что BG2 и NwN шедевры - вопрос решенный) заставит игрока
колебаться - экономь деньги, скоро прибудет однозначный хит. Ситуация немало
усугубляется тем, что ВСЕ эти игры (окромя NwN) сделаны на одном движке, у них
похожий, если не сказать более - одинаковый интерфейс и, соответственно, система
управления и боя тоже одинаковая. В такой ситуации надо бить только наверняка. И
Black Isle нас не подвела, ударив с размаху и начисто ошеломив.
Мороз и солнце, день чудесный...
Сразу же после запуска игры на зрителя с монитора веет свежестью, и легкий
морозец пробежит по клавиатуре - Icewind Dale, как-никак. Неяркая сине-зеленая
гамма, кое-где сдобренная грязно-белым снегом сразу рождает ощущение спокойствия
перед битвой, инстинктивно чувствуешь опасность, исходящую от монстра,
притаившегося где-то там, за экраном, в неведомой пока земле. Так может далеко
не каждый дизайнер.

Хто это там едет?
|
Так же сурово обставлена и заставка - эпическое полотно, выполненное в лучших
традициях черно-белой графики, будет повествовать о нелегкой судьбе северных
варваров. Якобы, жили они себе по своим варварским законам, плодились,
охотились, ну, дрались иногда - куда ж без этого, но в общем, много горя не
знали, пока...пока не приехал в их края отвратительный злой колдун. Естественно,
приехал он не просто сырого мясца отведать, с местными женщинами познакомиться
поближе, да в бубен у костра постучать. Нет, цель его была весьма благородна -
взять и поработить всех местных аборигенов от мала до велика с последующим
геноцидом северного народа. Или сначала - геноцид, а потом уж оставшихся
пристроить на пожизненные исправительные работы - кто их знает-то, этих злых
волшебников. В любом случае, варвары такого подхода не оценили. Вошебник был хил
и немощен, но как всегда воевал не один - для исполнения гнусного плана на
помощь была призвана огромная армия наемников.
Замечу от себя - это было сделано тупо и в лоб, лучше бы он бус завез и
стекляшек побольше, а также монополизировал продажу огненной воды на всей
территории, плюс жевачки и Макдональдс для детишек. Глядишь - варвары бы и сами
отдались.
А так у злого сорцерера начались небольшие жизненные неприятности - чего-чего, а
в наглую сорцереровскую рожу дикари дать умели хорошо. Плохо было только то, что
северные племена были по большей части разрознены и дизорганизованы, но вскоре
эту задачу с блеском решил местный шаман и ближайший родственник Чингачгука по
кличке Джэред. Далее по расписанию - кровь и кишки в неимоверных количествах,
наемники держались молодцом, но все-таки не выдержали дружного натиска варваров.
Однако, волшебник не растерялся (это у них от природы) и, видя критическое
положение своей армии, открыл портал, откуда повалила толпа демонов. Но то ли
он чего-то не рассчитал, то ли демоны попались на редкость глупые, но, выбежав с
радостными воплями из портала, злые силы начали колбасить всех подряд. Вопли
раненых и крики умирающих невозможно описать, и даже наемники быстро поняли, в какую
сторону надо бежать. Схватка продолжалась до тех пор, пока Джэред не осознал -
он остался один. И вот, в темном, закатном небе над полем битвы появилась
одинокая фигура - в порыве религиозных чувств шаман распознал в ней местного
бога Темпуса, который всегда благосклонно относился к ползающим по земле
дикарям. Будучи по природе истинным мужиком, Джэред принял единственно верное
решение - пожертвовать собой для того, чтобы закрыть портал. Прорвавшись сквозь
туши орущих демонов, он прыгнул в портал и его кровь навсегда заморозила
телепорт между далекой северной землей и пристанищем демонов. И, как скажет
мудрый разсказчик за кадром:"It was not the end of the story, but the
beginning".
Честно говоря, от заставки ожидалось большего, хотя все сделано весьма
профессионально - и рисуночки красивые, и голос, читающий текст, как всегда
грозен и делает многозначительные паузы в нужных местах, но к середине этого
псевдомультика я уже сладко похрапывал. Гарантирую, мультики - это единственная
ложка дегтя, впереди нас ждет только хорошее.